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Che cos’è la Gamification: esempi e applicazione nel marketing

La Gamification, o ludicizzazione, è l’uso di elementi e meccaniche di game design, in contesti non ludici, per coinvolgere e motivare di più le persone a determinate azioni. Un esempio concreto di questa tendenza si trova nel marketing, in cui sono state prese in considerazione ed applicate meccaniche tipiche del gioco per la propria attività allo scopo di attrarre, coinvolgere e fidelizzare il pubblico.

La gamification è diventata una strategia sempre più diffusa, adottata in numerosi settori. Il motivo della sua utilità è dovuta all’effetto che fa sulla mente del consumatore, e in generale sull’essere umano. Attraverso l’utilizzo di alcune meccaniche di gioco come la competizione, il raggiungimento di obiettivi, il superamento di sfide e l’acquisizione di ricompense, vengono risvegliati istinti primari nell’uomo come il desiderio di successo o il bisogno di riconoscimento.

Attraverso questa strategia le persone sono incentivate a guadagnare punti, sbloccare livelli, accumulare premi o ottenere status speciali, creando un’esperienza che le porta sostanzialmente ad avere il piacere di interagire con il brand, o comunque con i suoi prodotti e servizi. In pratica, l’applicazione di questi sistemi permette di trasformare l’esperienza di consumo in un'opportunità di intrattenimento e soddisfazione, così che l’utente sia più portato a tornare per fare i suoi acquisti.

➥ Hai mai notato che alcuni siti (es. Temu), offrono una ruota da far girare per ottenere ricompense? Questo è un classico esempio di una meccanica di gioco spin-to-win, una dinamica ludica che viene utilizzata per rendere l’esperienza di acquisto più coinvolgente e, allo stesso tempo, motivare l’utente a restare sul sito e a completare l’acquisto grazie alla “promessa” di ricompense extra.

Gamification

Esistono tantissimi approcci per implementare la gamification. La scelta della strategia più adatta dipende principalmente dal tipo di azienda e dal suo target di riferimento.

➥ Ad esempio, un'azienda che opera nel settore della salute potrebbe utilizzare la gamification per incentivare comportamenti salutari, mentre un e-commerce potrebbe sfruttarla per aumentare l'engagement durante il processo di acquisto.

La chiave per una gamification efficace è adattarla alle esigenze specifiche del pubblico: le meccaniche di gioco dovrebbero essere progettate in modo da motivare, coinvolgere e premiare le persone, facendo leva, da un lato, su motivatori intrinseci (come il miglioramento delle proprie performance) e dall’altro estrinseci (come premi tangibili). Inoltre, la gamification deve essere integrata in modo “fluido” all'interno delle interazioni quotidiane dell'utente, per evitare che risulti invasiva o forzata.

Questo approccio può essere applicato anche in modo “sottile” con esperienze che non sembrano giochi, ma che sfruttano il potere della motivazione intrinseca e delle ricompense per promuovere l’interazione e l’engagement.

➥ Ne è un esempio il programma di raccolta punti nei supermercati: quando accumulo punti per ottenere sconti o premi, non ho l’impressione di partecipare a un gioco, ma in realtà sto vivendo un'esperienza di gamification che sfrutta le dinamiche di ricompensa per incentivare la fidelizzazione. I programmi di fidelizzazione con la raccolta punti stimolano il comportamento ripetitivo (come il continuare a fare acquisti per accumulare punti) e la gratificazione (ottenere sconti o premi), che sono elementi fondamentali della gamification.

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Gli elementi di Gamification più utilizzati

🔹 Punti

I clienti accumulano punti tramite azioni mirate, come l'acquisto di prodotti, la partecipazione a eventi o l'interazione con il brand, ottenendo in cambio sconti, vantaggi o premi.

Un esempio comune sono i programmi di raccolta punti adottati da negozi di abbigliamento, e i già citati supermercati, che permettono ai clienti di accedere a sconti o ottenere premi al raggiungimento di determinate soglie.

🔹 Livelli

I livelli rappresentano un sistema di progressione che motiva gli utenti a continuare a interagire con l'azienda. Man mano che gli utenti compiono determinate azioni salgono di livello, guadagnando l'accesso a vantaggi esclusivi o premi. Questo crea un senso di conquista e stimola la partecipazione continua.

🔹Badge

I badge sono riconoscimenti visivi che vengono assegnati per il raggiungimento di traguardi o obiettivi specifici. Vengono utilizzati per celebrare successi significativi o premiare comportamenti.

Ad esempio, Twitch ha adottato un sistema in cui gli streamer possono premiare i loro spettatori più fedeli con badge personalizzati, che permettono agli altri utenti di riconoscerli come membri “VIP” o di identificare il loro livello di abbonamento al canale.

🔹 Sfide

Le sfide invitano gli utenti a compiere determinate azioni in cambio di premi o riconoscimenti. Queste possono essere sfide individuali o di gruppo e sono progettate per aumentare l’engagement e la motivazione. Le sfide possono essere settimanali, mensili o periodiche, incentivando gli utenti a tornare frequentemente per partecipare e vincere premi.

🔹 Barre di progresso

Le barre di progresso sono indicatori visivi che mostrano agli utenti quanto manca per raggiungere un obiettivo, come ottenere un premio o un livello superiore. Il fatto di vedere lo stato di progresso stimola l'utente a completare il percorso per ottenere una ricompensa.

🔹 Classifiche

Introduzione di un sistema si competizione (sana) tra gli utenti, per stimolarne l’interazione e continuità dell’utilizzo.

Ad esempio, Duolingo, l'app per l'apprendimento delle lingue, sfrutta meccaniche progettate appositamente per rendere il processo di apprendimento più divertente. Tra queste, ha introdotto un sistema di classifiche per incentivare gli utenti a continuare ad usare l’app. Gli utenti avanzano nella classifica guadagnando punti esperienza completando lezioni, esercizi e partecipando a sfide settimanali.

Esempi di Gamification sfruttata dai Brand

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✱ Starbucks

I clienti guadagnano stelle ogni volta che fanno un acquisto, e queste stelle possono essere accumulate per ottenere premi, come bevande gratuite o sconti. Non solo, Starbucks ha anche un sistema di ricompensa a livelli, in cui i membri possono avanzare in base alla quantità di acquisti effettuati. I livelli superiori offrono premi speciali e altre sorprese pensate per premiare la fedeltà dei clienti più attivi.

✱ McDonald's

Nel 2025, McDonald's ha introdotto una nuova promozione chiamata "Want Prize With That?", che si è svolta dal 4 febbraio al 3 marzo 2025. In questa promozione, i clienti potevano acquistare articoli con imballaggi speciali contenenti un codice univoco da inserire nell'app McDonald's per vincere vari premi, tra cui punti fedeltà, buoni regalo e premi in denaro.

✱ T-Mobile

T-Mobile offre un programma di fidelizzazione tramite l'app -Mobile Tuesdays. Ogni martedì, gli utenti possono partecipare a giochi, estrazioni e accedere a offerte speciali, con l'opportunità di vincere sconti, prodotti gratuiti e esperienze uniche.

✱ Booking

Booking ha il programma di fidelizzazione Genius, introdotto nel 2013 e attivo ancora oggi nel 2025. Il programma Genius include una barra di progresso e livelli (Livello 1, Livello 2 e Livello 3) per premiare i clienti abituali con vantaggi esclusivi, come sconti, upgrade delle camere e accesso a offerte speciali, incentivando così la fedeltà e l'aumento delle prenotazioni.

✱ Twitch

Come abbiamo visto prima, Twitch include alcune meccaniche di gioco (come i badge) per gli spettatori della piattaforma. In realtà, delle meccaniche di gioco vengono utilizzate anche per gli streamer. C'è infatti, per i creator, un sistema a obiettivi che prevede vari traguardi, progettati per incentivare l'interazione con la community e favorire il supporto da parte degli utenti. Ad esempio, gli streamer possono impostare obiettivi legati a:

  • Ore di streaming e frequenza delle trasmissioni.
  • Interazione con la community (numero di commenti o follower).
  • Abbonamenti e donazioni, per stimolare la monetizzazione.
  • Raid e Host per favorire la collaborazione tra streamer.
  • Numero di spettatori simultanei durante le dirette.